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Fortezza NC Abisso senza Fondo Bottomless Pit All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso dalla sua mano. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza NC Alimentare le Fiamme Fanning the Flames Riscatto {3} ; L'Alimentare le Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. 0.501
Fortezza R Allarme Anti-intruso Intruder Alarm Le creature non STAPpano durante lo STAP del proprio controllore. ; Ogniqualvolta una qualsiasi creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature. [Oracle 1999/05/01] 4.004
Fortezza R Anello Iettatore Jinxed Ring Ogniqualvolta una carta finisce nel tuo cimitero dal gioco, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) [Oracle 2000/10/24] 1.501
Fortezza R Angelo Guerriero Warrior Angel Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Guerriero infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/05/01] 2.000
Fortezza C Arbusti della Morte Brush with Death Riscatto {2}{N}{N}. ; L'avversario bersaglio perde 2 punti vita. Tu guadagni 2 punti vita. 0.254
Fortezza C Arciere di Cielsudario Skyshroud Archer {TAP}: La creatura bersaglio con volare prende -1/-1 fino alla fine del turno. 0.254
Fortezza C Armodonte in Estinzione Endangered Armodon Quando controlli una creatura con costituzione pari o inferiore a 2, sacrifica l'Armodonte in Estinzione. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Assassino della Fortezza Stronghold Assassin {TAP}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio non nera. 2.000
Fortezza R Aule dei Sogni Dream Halls Invece di pagare il costo di mana per una magia non artefatto, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia. Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0. [Oracle 2002/03/01] 9.000
Fortezza C Balestre in Agguato Crossbow Ambush In questo turno le creature che controlli possono bloccare come se avessero volare. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Balzo Leap La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. 0.254
Fortezza C Basilisco dei Bassopiani Lowland Basilisk Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani danneggia una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Benedizione Bianca Samite Blessing La creatura incantata ha 0.254
Fortezza NC Calore della Battaglia Heat of Battle Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza C Cambio di Umore Change of Heart Riscatto {3} ; La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Camera Mortuaria Mortuary Ogniqualvolta una creatura finisce nel tuo cimitero dal gioco, metti quella creatura in cima al tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24] 2.001
Fortezza R Campione Soltari Soltari Champion Ombra ; Ogniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] 3.500
Fortezza C Cannibalizzare Cannibalize Scegli un giocatore e due creature bersaglio controllate da quel giocatore. Rimuovi dal gioco una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01] 0.254
Fortezza NC Capro Espiatorio Scapegoat Come costo addizionale per giocare il Capro Espiatorio, sacrifica una creatura. ; Il proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza R Carnasside Carnassid Travolgere ; {1}{V}: Rigenera il Carnasside. 1.502
Fortezza C Castigo Smite Distruggi una creatura bersaglio che sia stata bloccata. 0.254
Fortezza C Cavaliere Giovane Youthful Knight Attacco improvviso. 0.254
Fortezza C Colonia di Pungiglioni Spike Colony La Colonia di Pungiglioni entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di sé. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Colonia di Pungiglioni: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. 0.254
Fortezza C Colpo Mortale Death Stroke Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. 0.254
Fortezza C Concime Mulch Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti nel cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Condanna Conviction La creatura incantata prende +1/+3. ; {B}: Il proprietario riprende in mano la Condanna. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza NC Contemplazione Contemplation Ogniqualvolta giochi una magia, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza R Corno della Cupidigia Horn of Greed Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, quel giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/05/01] 3.002
Fortezza R Crovax il Maledetto Crovax The Cursed Crovax il Maledetto entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Crovax il Maledetto. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da Crovax il Maledetto. ; {N}: Crovax il Maledetto guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] 2.000
Fortezza NC Cuorpietra Heartstone Le abilità attivate delle creature costano {1} in meno per essere giocate. Se questo riducesse a 0 o meno il costo di una abilità, quella abilità costa {1} per essere giocata, oltre ad ogni altro costo non di mana. [Oracle 2002/05/20] 0.604
Fortezza C Demonietto Fetido Foul Imp Volare ; Quando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. 0.303
Fortezza C Disprezzo Contempt Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, i rispettivi proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Distorcimente Mindwarper Il Distorcimente entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente: Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01] 1.500
Fortezza C Draghetto degli Spruzzi Spindrift Drake Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Draghetto degli Spruzzi a meno che tu spenda {L}. [Oracle 1999/05/01] 0.253
Fortezza R Druido Eremita Hermit Druid {V},{TAP}: Mostra le carte in cima al tuo grimorio fino a quando non riveli una carta terra base. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte mostrate in questo modo. [Oracle 1999/05/01] 2.000
Fortezza NC Emicrania Megrim Ogniqualvolta un avversario scarta una carta dalla sua mano, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. [Oracle 2002/03/01] 2.004
Fortezza C Errante di Mutaroccia Flowstone Shambler {R}: L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. 0.254
Fortezza C Esistenza Tormentata Tortured Existence {N}, Scarta una carta creatura dalla tua mano: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza NC Esitazione Hesitation Quando una magia viene giocata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia. [Oracle 2000/10/24] 0.504
Fortezza R Evacuazione Evacuation I proprietari riprendono in mano tutte le creature. 2.003
Fortezza C Falco di Cielsudario Skyshroud Falcon Volare ; Il Falco di Cielsudario attacca senza TAPpare. 0.254
Fortezza C Fasciatura Bandage Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Fenice di Schegge Shard Phoenix Volare ; {R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se la Fenice di Schegge è nel tuo cimitero e solo durante il tuo mantenimento. ; Sacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. [Oracle 2002/03/01] 2.000
Fortezza C Flutto di Marea Tidal Surge TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. 0.254
Fortezza R Fortezza di Volrath Volrath's Stronghold {TAP}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. ; {1}{N},{TAP}: Prendi una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero e mettila in cima al tuo grimorio. 20.000
Fortezza NC Furia Primordiale Primal Rage Le creature che controlli hanno travolgere. [Oracle 1999/05/01] 1.002
Fortezza R Germogliare Burgeoning Ogniqualvolta un qualsiasi avversario gioca una terra, puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01] 4.000
Fortezza R Giardini di Volrath Volrath's Gardens {2}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Guadagni 2 Punti Vita. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01] 1.502
Fortezza C Gigante Codardo Craven Giant Il Gigante Codardo non può bloccare. 0.254
Fortezza C Giochi Mentali Mind Games Riscatto {2}{L}. ; TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. 0.254
Fortezza C Giustizia della Folla Mob Justice La Giustizia della Folla infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di creature che controlli. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Guardia d'Onore Honor Guard {B}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. 0.254
Fortezza C Guerriero delle Maree Tidal Warrior {TAP}: La terra bersaglio diventa un'isola fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza NC Guerriero en-Kor Warrior en-Kor {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Guerriero en-Kor in questo turno, invece viene inflitto alla creatura bersaglio che controlli. [Oracle 2000/02/01] 0.502
Fortezza C Guerriero Serpente Serpent Warrior Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 Punti Vita. 0.254
Fortezza R Idra Sputatrice Spitting Hydra L'Idra Sputatrice entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Sputatrice: L'Idra Sputatrice infligge 1 danno a una creatura bersaglio. 1.501
Fortezza C Indebolimento Magico Mana Leak Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. [Oracle 1999/05/01] 2.504
Fortezza R Infestazione di Mogg Mogg Infestation Distruggi tutte le creature controllare da un giocatore bersaglio. Per ogni creatura che finisce in questo modo in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di quel giocatore. [Oracle 1999/05/01] 2.001
Fortezza R Ingannatore Thalakos Thalakos Deceiver Ombra ; Quando l'Ingannatore Thalakos attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo della creatura bersaglio. (Mantieni il controllo di quella creatura fintanto che non lascia il gioco.) [Oracle 2000/10/24] 1.500
Fortezza R Laboratorio di Volrath Volrath's Laboratory Mentre il Laboratorio di Volrath entra in gioco, scegli un colore e un tipo di creatura. ; {5},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura 2/2 del colore e del tipo scelti. [Oracle 1999/05/01] 1.501
Fortezza C Lama di Mutaroccia Flowstone Blade {R}: La creatura incantata prende +1/-1 fino alla fine del turno. 0.250
Fortezza NC Lancieri en-Kor Lancers en-Kor Travolgere ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Lancieri en-Kor in questo turno invece è inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. [Oracle 2000/02/01] 0.504
Fortezza NC Licide della Calma Calming Licid {B},{TAP}: Il Licide della Calma perde tutte le abilità e diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna 0.504
Fortezza NC Licide della Corruzione Corrupting Licid {N},{TAP}: Il Licide della Corruzione perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna 0.504
Fortezza NC Licide delle Convulsioni Convulsing Licid {R},{TAP}: Il Licide delle Convulsioni perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna 0.504
Fortezza NC Licide Istigatore Tempting Licid {V},{TAP}: Il Licide Istigatore perde tutte le abilità, diventa una carta incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna 0.504
Fortezza NC Licide Planante Gliding Licid {L},{TAP}: Il Licide Planante perde tutte le abilità, diventa una carta incanta creatura che incanta una creatura bersaglio, e guadagna 0.504
Fortezza NC Maschera del Polimorfo Mask of the Mimic Come costo addizionale per giocare la Maschera del Polimorfo, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta creatura bersaglio e metti in gioco quella carta. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01] 0.504
Fortezza NC Mitigare Temper Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura bersaglio questo turno. Per ogni danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza C Mogg Bombardieri Mogg Bombers Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica i Mogg Bombardieri. Se lo fai, essi infliggono 3 danni a un giocatore bersaglio. [Oracle 2001/08/24] 0.254
Fortezza NC Mogg Maniaco Mogg Maniac Ogniqualvolta vengono inflitti danni al Mogg Maniaco, esso infligge un eguale ammontare di danni a un avversario bersaglio. [Oracle 1999/05/01] 1.503
Fortezza C Mogg Tirapiedi Mogg Flunkies I Mogg Tirapiedi non possono attaccare né bloccare da soli. [Oracle 1999/05/01] 0.304
Fortezza C Monaco Venerabile Venerable Monk Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita. 0.254
Fortezza R Mox di Diamante Mox Diamond Come costo addizionale per giocare la Mox di Diamante, scarta una carta terra dalla tua mano. ; {TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01] 45.000
Fortezza NC Muro di Anime Wall of Souls (I Muri non possono attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Anime, esso infligge un pari ammontare di danni a un avversario bersaglio. [Oracle 1999/05/01] 1.502
Fortezza NC Muro di Bocciuoli Wall of Blossoms (I Muri non possono attaccare) ; Quando il Muro di Bocciuoli entra in gioco, pesca una carta. [Oracle 1999/05/01] 2.500
Fortezza NC Muro di Essenza Wall of Essence (I Muri non possono attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/05/01] 0.502
Fortezza NC Muro di Lacrime Wall of Tears (I Muri non possono attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01] 0.754
Fortezza NC Muro di Rasoi Wall of Razors (I Muri non possono attaccare.) ; Attacco improvviso. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza NC Muro Scorrevole Shifting Wall (I Muri non possono attaccare.) ; Il Muro Scorrevole entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 1999/05/01] 1.004
Fortezza NC Mutaroccia Infernale Flowstone Hellion Rapidità ; {0}: Il Mutaroccia Infernale prende +1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza NC Nebbie Perenni Constant Mists Riscatto - Sacrifica una terra. ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. [Oracle 1999/05/01] 0.753
Fortezza C Nomadi en-Kor Nomads en-Kor {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Nomadi en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. [Oracle 2000/02/01] 0.504
Fortezza C Ombra delle Segrete Dungeon Shade Volare ; {N}: L'Ombra delle Segrete prende +1/+1 fino alla fine del turno. 0.254
Fortezza NC Onda di Fiamme Flame Wave L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che egli controlla. 0.504
Fortezza C Parassita dei Condotti Duct Crawler {1}{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Patto Sepolcrale Grave Pact Ogniqualvolta una creatura che controlli finisce in un cimitero dal gioco, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. [Oracle 2003/02/01] 6.002
Fortezza C Pesce Martello Hammerhead Shark Il Pesce Martello non può attaccare se il giocatore in difesa non controlla almeno un'isola. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Piani d'Invasione Invasion Plans Tutte le creature bloccano in ogni turno se è loro possibile. ; Invece del giocatore in difesa, il giocatore attaccante sceglie il modo in cui ogni creatura blocca. [Oracle 2001/08/24] 1.501
Fortezza R Picchiatore di Mutaroccia Flowstone Mauler Travolgere ; {R}: Il Picchiatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. 1.502
Fortezza R Pietre Rotolanti Rolling Stones I Muri possono attaccare come se non fossero Muri. 2.004
Fortezza R Polimorfo di Volrath Volrath's Shapeshifter Fintanto che la carta in cima al tuo cimitero è una carta creatura, il Polimorfo di Volrath è una copia di quella carta che ha 2.002
Fortezza R Ponte Intrappolante Ensnaring Bridge Le creature con forza superiore al numero di carte che hai in mano non possono attaccare. 10.000
Fortezza C Predatore Onirico Dream Prowler Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Provocazione Provoke STAPpa una creatura bersaglio che non controlli. In questo turno quella creatura blocca se può farlo. ; Pesca una carta. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza NC Pungiglione Nutrice Spike Feeder Il Pungiglione Nutrice entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti di vita. [Oracle 1999/05/01] 0.501
Fortezza C Pungiglione Operaio Spike Worker Il Pungiglione Operaio entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Operaio: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. 0.254
Fortezza R Pungiglione Prolificatore Spike Breeder Il Pungiglione Prolificatore entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di sé. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore: Metti in gioco una pedina creatura Pungiglione 1/1 verde. [Oracle 1999/05/01] 1.503
Fortezza NC Pungiglione Soldato Spike Soldier Il Pungiglione Soldato entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Il Pungiglione Soldato prende +2/+2 fino alla fine del turno. 0.502
Fortezza C Rabbia Ribollente Seething Anger Riscatto {3} ; La creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. 0.254
Fortezza C Ratti di Laboratorio Lab Rats Riscatto {4} ; Metti in gioco una pedina creatura Ratto 1/1 nera. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Ratti Rabbiosi Rabid Rats {TAP}: La creatura bersaglio che sta bloccando prende -1/-1 fino alla fine del turno. 0.254
Fortezza R Redini del Potere Reins of Power STAPpa tutte le creature. Tu e l'avversario bersaglio guadagnate ciascuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. Quelle creature guadagnano rapidità fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] 1.500
Fortezza R Redivivo Revenant Volare ; Il Redivivo ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. 2.001
Fortezza R Regina dei Tramutanti Sliver Queen {2}: Metti in gioco una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. [Oracle 1999/05/01] 29.000
Fortezza R Ricerca del Sapere Pursuit of Knowledge Se peschi una carta, puoi invece mettere un segnalino studio sulla Ricerca del Sapere. ; Rimuovi tre segnalini studio dalla Ricerca del Sapere, Sacrifica la Ricerca del Sapere: Pesca sette carte. [Oracle 1999/05/01] 2.000
Fortezza NC Rimbalzo Rebound Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio se quel bersaglio è un giocatore. [Oracle 2001/06/01] 0.504
Fortezza R Risveglio Awakening All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, tutti i giocatori STAPpano tutte le creature e tutte le terre che controllano. [Oracle 1999/05/01] 2.000
Fortezza R Ritirata Nascosta Hidden Retreat Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da una magia istantaneo o stregoneria bersaglio in questo turno. [Oracle 2001/03/07] 1.501
Fortezza NC Rito Elfico Elven Rite Distribuisci due segnalini +1/+1 su una o due creature bersaglio. [Oracle 2002/03/01] 0.503
Fortezza R Rovina Ruination Distruggi tutte le terre non base. 1.502
Fortezza NC Rovistare Ransack Guarda le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le altre in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza R Saracinesca Portcullis Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, se ci sono 2 o più creature in gioco, rimuovi dal gioco quella creatura. ; Quando la Saracinesca lascia il gioco, rimetti in gioco tutte le creature rimosse con la Saracinesca sotto il controllo dei loro proprietari. [Oracle 1999/05/01] 1.500
Fortezza C Scagliare Fling Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura. ; Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01] 1.000
Fortezza R Scheletri Reietti Skeleton Scavengers Gli Scheletri Reietti entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di essi. ; Paga {1} per ogni segnalino +1/+1 presente sugli Scheletri Reietti: Rigenera gli Scheletri Reietti. Quando rigenerano in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su di essi. [Oracle 2002/03/01] 1.502
Fortezza R Sciamano en-Kor Shaman en-Kor {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Sciamano en-Kor in questo turno viene inflitto invece ad una creatura bersaglio che controlli. ; {1}{B}: La prossima volta che una fonte infliggerebbe danno ad una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene inflitto invece allo Sciamano en-Kor. [Oracle 2000/02/01] 4.000
Fortezza NC Scorticare la Mente Mind Peel Riscatto {2}{N}{N}. ; Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza NC Scudiscio Bullwhip {2},{TAP}: Lo Scudiscio infligge 1 danno a una creatura bersaglio. In questo turno quella creatura attacca se è possibile. 0.504
Fortezza C Setacciare Sift Pesca tre carte, poi scarta una carta dalla tua mano.[Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Shock Shock Lo Shock infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. 1.001
Fortezza NC Sogno Animato Walking Dream Il Sogno Animato non può essere bloccato. ; Il Sogno Animato non STAPpa durante il tuo STAP se un qualsiasi avversario controlla due o più creature. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza NC Sorvegliante della Fortezza Stronghold Taskmaster Tutte le altre creature nere prendono -1/-1. 0.503
Fortezza R Spada del Prescelto Sword of the Chosen {TAP}: La creatura Leggenda bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/21] 2.003
Fortezza NC Sparacalabroni Hornet Cannon {3},{TAP}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Calabrone 1/1 con volare e rapidità. Alla fine del turno, distruggi quella creatura. [Oracle 2000/02/01] 0.504
Fortezza C Spirito della Fornace Furnace Spirit Rapidità ; {R}: Lo Spirito della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Spirito delle Nubi Cloud Spirit Volare ; Lo Spirito delle Nubi può bloccare soltanto creature con volare. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza C Spirito en-Kor Spirit en-Kor Volare ; {0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Spirito En-Kor in questo turno viene invece inflitto alla creatura bersaglio che controlli. [Oracle 2000/02/01] 0.254
Fortezza R Terreno Consacrato Sacred Ground Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella terra. [Oracle 2002/03/01] 5.004
Fortezza C Thrull dell'Obitorio Morgue Thrull Sacrifica il Thrull dell'Obitorio: Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. 0.254
Fortezza R Tocco Verdeggiante Verdant Touch Riscatto {3} ; La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. (Questo effetto non cessa alla fine del turno) [Oracle 2000/10/24] 1.502
Fortezza C Tormento Torment La creatura incantata prende -3/-0. 0.254
Fortezza NC Tramutante Commestibile Victual Sliver Tutti i Tramutanti hanno 1.001
Fortezza NC Tramutante Corrosivo Acidic Sliver Tutti i Tramutanti hanno 0.751
Fortezza NC Tramutante Cristallino Crystalline Sliver I Tramutanti non possono essere bersaglio di magie o effetti. [Oracle 1999/05/01] 7.000
Fortezza NC Tramutante Ibernato Hibernation Sliver Tutti i Tramutanti hanno 1.003
Fortezza NC Tramutante Spinato Spined Sliver Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ciascuna creatura che lo blocca. [Oracle 1999/05/01] 0.504
Fortezza NC Trapper Dauthi Dauthi Trapper {TAP}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. 0.504
Fortezza C Truppe di Cielsudario Skyshroud Troopers {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01] 0.254
Fortezza R Tumulto Amok {1}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01] 1.502
Fortezza C Vegetazione Rigogliosa Overgrowth Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V}{V} alla sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24] 0.254
Fortezza R Viverna d'Argento Silver Wyvern Volare ; {L}: Cambia il bersaglio della magia o abilità bersaglio avente un singolo bersaglio se quel bersaglio è la Viverna d'Argento. Il nuovo bersaglio deve essere una creatura. [Oracle 2002/05/20] 2.001
Fortezza C Wurm Spinato Spined Wurm 0.254